うにてぃブログ

UnityやUnreal Engineの記事を書いていきます

【Unity】Sceneに選択したオブジェクトのMesh情報を表示する

自作したMesh の uvや頂点カラーを見たかったので、表示する拡張を作成

内蔵されているCubeのUVを表示するとこのようになります

f:id:hacchi_man:20200511134325p:plain:w400

頂点カラーも持ってる場合は文字色が頂点カラーの色に変わります

f:id:hacchi_man:20200511134340p:plain:h300f:id:hacchi_man:20200511134351p:plain:h300

頂点が多いやつだと多すぎて見るのが辛い

using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorMeshInfoDrawer
{
    private const string MENU_PATH = "Tools/Scene Drawer/Show Mesh Info";
    
    private static readonly StringBuilder _builder = new StringBuilder();
    private static GUIStyle _style;

    [MenuItem(MENU_PATH)]
    private static void MenuAction()
    {
        EditorPrefs.SetBool(MENU_PATH, !EditorPrefs.GetBool(MENU_PATH, false));
    }

    [MenuItem(MENU_PATH, true)]
    private static bool MenuValidate()
    {
        Menu.SetChecked(MENU_PATH, EditorPrefs.GetBool(MENU_PATH, false));
        return true;
    }

    [DrawGizmo(GizmoType.Selected)]
    private static void DrawGizmo(MeshFilter meshFilter, GizmoType type)
    {
        if (!EditorPrefs.GetBool(MENU_PATH, false))
            return;

        if (meshFilter.sharedMesh == null)
            return;

        if (_style == null)
        {
            _style = new GUIStyle(GUI.skin.window);

            _style.padding.bottom -= 27;
            _style.padding.left -= 7;
            _style.padding.right -= 7;
            _style.margin = new RectOffset();
            _style.richText = true;
        }

        // 同じ座標が存在するのでキャッシュ
        var dic = new Dictionary<Vector3, List<int>>();
        var mesh = meshFilter.sharedMesh;
        for (var index = 0; index < mesh.uv.Length; index++)
        {
            var pos = meshFilter.transform.position + meshFilter.transform.rotation * mesh.vertices[index];
            if (!dic.ContainsKey(pos))
                dic.Add(pos, new List<int>());

            dic[pos].Add(index);
        }

        foreach (var pair in dic)
        {
            _builder.Clear();
            foreach (var index in pair.Value)
                if (mesh.colors.Length > index)
                {
                    var color = ColorUtility.ToHtmlStringRGB(mesh.colors[index]);
                    _builder.AppendLine($"<color=#{color}>uv:{mesh.uv[index]}</color>");
                }
                else
                {
                    _builder.AppendLine("uv:" + mesh.uv[index]);
                }

            Handles.Label(pair.Key, _builder.ToString(), _style);
        }
    }
}