キャラの輪郭を表示させたり、画像を見せたいけど詳しく見せたく無いから
二色で塗りつぶしたりしたいときがあると思うので、それの対応
正しい名称が分からなかったのでざっくりとした表現
処理
各色味を計算してrgb値によって色を振り分けている
fixed total = (col.r * _WightR / 3.0) + (col.g * _WightG / 3.0) + (col.g * _WightB / 3.0);
色ごとに重みをつけられるので、赤色部分を強調したいとかができる
虹みたいなものだと多少分かりやすいかと
左下が全部の色の重みが一緒のもので、右下が赤色のみで判定したもの
コード
Shader "Unlit/Line" { Properties { [NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WightR ("Wight Red", Range(0.0, 1.0)) = 1 _WightG ("Wight Green", Range(0.0, 1.0)) = 1 _WightB ("Wight Blue", Range(0.0, 1.0)) = 1 _Power ("Power", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; fixed _WightR; fixed _WightG; fixed _WightB; fixed _Power; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed total = (col.r * _WightR / 3.0) + (col.g * _WightG / 3.0) + (col.g * _WightB / 3.0); return lerp(fixed4(0, 0, 0, 1), fixed4(1, 1, 1, 1), total > _Power); } ENDCG } } }