うにてぃブログ

主にUnityとC#に関する記事を書いていきます

【Unity】グレースケール シェーダー

グレースケール画像のうんちく - Qiita

上記の記事より 「NTSC係数」を利用してグレースケール変換をすることで
下図のようにグレースケールに変換できます
※ポストエフェクト

変換式は以下の通りです

col.r * 0.298912 + col.g * 0.586611 + col.b * 0.114478; 

f:id:hacchi_man:20200515000235p:plain:h300 f:id:hacchi_man:20200515000248p:plain:h300

Shader "Unlit/GrayScale"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
           
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed v = col.r * 0.298912 + col.g * 0.586611 + col.b * 0.114478; 
                return fixed4(v, v, v, col.a);
            }
            ENDCG
        }
    }
}