【Unity】Shader コードの複数パスでパラメータを共有する
複数パスの Shader で各パスごとに全部記述していくと以下のようになる
Shader "Custom/Outline"
{
Properties
{
_Stencil ("Stencil", int) = 10
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque"
}
Pass
{
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp notequal
}
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _Stencil;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(1, 0, 0, 1);
}
ENDCG
}
Pass
{
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp Equal
}
zwrite off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _Stencil;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(0, 1, 0, 1);
}
ENDCG
}
}
}
各パスで同じ定義やパラメータを使っているところがあるので共通化したい。
そのためには、共通箇所を CGINCLUDE ~ ENDCG の間に記述してやることで共通化できる
さきほどの Shader を共通部分を抜き出すと以下のように簡約化できる
Shader "Custom/Outline"
{
Properties
{
_Stencil ("Stencil", int) = 10
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque"
}
CGINCLUDE
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _Stencil;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
ENDCG
Pass
{
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp notequal
}
ZWrite Off
CGPROGRAM
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(1, 0, 0, 1);
}
ENDCG
}
Pass
{
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp Equal
}
zwrite off
CGPROGRAM
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(0, 1, 0, 1);
}
ENDCG
}
}
}