昔マリオギャラクシーで一部分範囲だけ床が見えていて、見えている範囲が動き進んでいくステージがあったのを思い出し、 似たようなものが Shader で作れないかと思い作ってみました
処理は単純で
pow(i.wpos.x - _Center.x, 2) + pow(i.wpos.y - _Center.y, 2) + pow(i.wpos.z - _Center.z, 2) <= pow(_Radius, 2)
の式で 球の内部にあるか無いかを判定しているだけです
Shader "Unlit/CircleDissolve" { Properties { [NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Center ("Center", Vector) = (0, 0, 0, 0) _Radius ("Radisu", float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float _Radius; float4 _Center; sampler2D _MainTex; struct appdata { half4 vertex : POSITION; fixed2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { half4 pos : SV_POSITION; half4 wpos : TEXCOORD1; fixed2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.wpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); float v = pow(i.wpos.x - _Center.x, 2) + pow(i.wpos.y - _Center.y, 2) + pow(i.wpos.z - _Center.z, 2) <= pow(_Radius, 2) ? 1 : -1; clip(v); return color; } ENDCG } } }