うにてぃブログ

UnityやUnreal Engineの記事を書いていきます

【Shader】NoScaleOffset プロパティ

Unity で Unlit の Shader を作成すると以下のテンプレートコードが生成される

※ 本来は Fog の設定があるが消している

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return tex2D(_MainTex, i.uv);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

よくよく見てみると float4 _MainTex_ST が定義されているが、このコード上では利用されてない模様

しかし、消してしまうとエラーが表示される

Shader error in 'Unlit/NewUnlitShader': undeclared identifier '_MainTex_ST' at line 42 (on metal)

ということでエラー箇所を見てみると UnityCG.cginc 内の TRANSFORM_TEX を呼び出している模様

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

Unity のアーカイブから、Built-in Shader をひっぱってきて該当コードを見てみる

/Users/hatch/Downloads/builtin_shaders-2020.2.2f1/CGIncludes/UnityCG.cginc:
  440  
  441  // Transforms 2D UV by scale/bias property
  442: #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
  443  
  444  // Deprecated. Used to transform 4D UV by a fixed function texture matrix. Now just returns the passed UV.

_MainTex_STxyzw を参照している

これは Texture の TilingOffset に該当する

f:id:hacchi_man:20210122230115p:plain

つまりこの値を反映するために定義が必要だったということ

そもそも Tiling や Offset は不要な場合

ShaderLab には TilingOffset を利用しない場合 NoScaleOffset というプロパティを定義すると

        [NoScaleOffset]
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

Texture のパラメータ部分から TilingOffset を消すことができる

f:id:hacchi_man:20210122230520p:plain

そのため、_MainTex_ST を記述する必要が無く vert 周りの処理は以下のように記述できる

            sampler2D _MainTex;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }