【Unity】Unlit Shader でも 影出したい!
Directional Light を複数置いて Culling Mask で制御するのが面倒な時などに
Unlit Shader でも 光の向きを指定したい場合があります。
法線との内積の処理で指定したXYZを利用しているだけで特に特殊な処理はしていません

Shader
Shader "Custom/Unlit/DirectionLight"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_LightX ("LightDirectionX", float) = 0.0
_LightY ("LightDirectionY", float) = 0.0
_LightZ ("LightDirectionZ", float) = 0.0
_ShadeColor("ShadeColor", Color) = (0.0, 0.0, 0.0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
half3 _LightDirection;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
fixed4 _ShadeColor;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
half _LightX;
half _LightY;
half _LightZ;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half NdotL = dot(i.normal, float3(_LightX, _LightY, _LightZ));
return fixed4(lerp(_ShadeColor, tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, max(0, NdotL)), 1);
}
ENDCG
}
}
}