うにてぃブログ

主にUnityとC#に関する記事を書いていきます

【Unity】Unlit Shader でも 影出したい!

Directional Light を複数置いて Culling Mask で制御するのが面倒な時などに
Unlit Shader でも 光の向きを指定したい場合があります。

法線との内積の処理で指定したXYZを利用しているだけで特に特殊な処理はしていません

f:id:hacchi_man:20200115225637g:plain

Shader

Shader "Custom/Unlit/DirectionLight"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _LightX ("LightDirectionX", float) = 0.0
        _LightY ("LightDirectionY", float) = 0.0
        _LightZ ("LightDirectionZ", float) = 0.0
        _ShadeColor("ShadeColor", Color) = (0.0, 0.0, 0.0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
             
            half3 _LightDirection;
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };
 
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };
 
            fixed4 _ShadeColor;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            half _LightX;
            half _LightY;
            half _LightZ;
 
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.normal = v.normal;
                return o;
            }
 
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                half NdotL = dot(i.normal, float3(_LightX, _LightY, _LightZ));
                return fixed4(lerp(_ShadeColor, tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, max(0, NdotL)), 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}